Ce projet PUNCh mené par Hélène Givron, maître de conférences et coordinatrice pédagogique au Département de psychologie de l’Université de Namur, est destiné à répondre aux besoins pédagogiques en formation interprofessionnelle. Le souhait était de concevoir un outil ludique, modulable et réutilisable dans différents contextes, afin de répondre à un enjeu important du terrain. 

L’objectif principal de cet atelier était de renforcer la communication et la collaboration interprofessionnelle dans le domaine de la santé. Une équipe multidisciplinaire s’est donc constituée, composée de représentantes et de représentants des différents secteurs : Catherine Magnette (Chargée d’enseignement, département de médecine), Romain Siriez (Coordinateur pédagogique, département de pharmacie) et Laura Demarthe (Assistante, département de psychologie), afin de réunir les étudiants du  Master de spécialisation en médecine générale et de master en sciences pharmaceutiques de l’UNamur et en sciences infirmières (Hénallux) autour de ces problématiques.

Une phase de jeu immersive pour expérimenter la collaboration en milieu hospitalier

L’atelier se basait sur le jeu de plateau « Le voyage d’Eugène », conçu par Christine Laurent (médecin hygiéniste et ludopédagogue) et inspiré du principe de l’escape game, conçu pour faire vivre aux étudiants une expérience immersive et collaborative. Les participants étaient répartis en équipes de trois à quatre joueurs, composées d’un médecin, d’un infirmier et d’un ou deux pharmaciens, afin d’encourager l’interprofessionnalité. Chaque équipe devait progresser dans un scénario en résolvant une succession d’énigmes en 45 minutes, sous l’œil attentif de formateurs. Pour y parvenir, les étudiants devaient collaborer et s’appuyer sur la communication verbale afin d’échanger leurs idées, partager leurs informations et coordonner leurs actions

Jeu de plateau

Cet outil pédagogique mobilise différentes compétences essentielles au travail en équipe, comme l’écoute active, la capacité à formuler clairement ses idées, la coordination des tâches et la prise de décision collective. Chaque énigme constituait un défi nécessitant une réelle coopération entre les membres du groupe car aucune solution ne pouvait être trouvée individuellement. 

Un débriefing structuré pour transformer l’expérience en apprentissage

Après la phase de jeu, un temps de débriefing a été organisé avec l’ensemble des participants. Ce moment d’échange visait à discuter de l’expérience vécue durant l’atelier et à amener les étudiants à réfléchir aux notions de collaboration et de communication interprofessionnelle dans le contexte des soins de santé. Le jeu a servi de support pour montrer certaines situations de coopération, mais aussi pour révéler des difficultés de coordination ou de transmission d’informations. Le débriefing a ainsi permis d’engager un dialogue entre les étudiants issus des différentes filières autour des freins et des leviers d’une communication efficace. Les participants ont eu l’opportunité de partager leur ressenti, confronter leurs points de vue et discuter des stratégies favorisant une meilleure collaboration entre professionnels de santé. 

Les objectifs pédagogiques de l’atelier étaient bien définis :

  • Aborder les compétences nécessaires à la collaboration interprofessionnelle, telles que la communication et la prise de décision collective.
  • Identifier les leviers et les freins à la collaboration interprofessionnelle.
  • Contribuer à l’amélioration de la qualité et de la sécurité des soins grâce à une meilleure coordination entre professionnels.

En 1h45, il est sans doute utopique d’espérer atteindre une amélioration des compétences des étudiants. On espère toutefois qu’ils auront une meilleure représentation de la communication interprofessionnelle. On tente de semer des petites graines pour leur futures pratiques collaboratives. 

Hélène Givron Maître de conférences et coordinatrice pédagogique

Témoignages d'étudiants

« J’espère que cette expérience va induire un changement dans la pratique. Le jeu donne des moyens de s’imposer, surtout en tant que jeune médecin lorsque l’on doit s’intégrer dans des équipes avec des personnes qui ont plus d’expérience. Cela permet de s’affirmer et de développer sa confiance en soi. » -  Yorick, étudiant en médecine 

« On s’attendait à une activité avec un contenu exclusivement « médical » sur base des informations que l’on avait reçues. Cette expérience originale nous sort du cadre des mises en situation habituelles » - Margaux, étudiante en médecine 

« J’ai trouvé cet atelier adéquat, ça apporte un plus et c’est très intéressant. Nous n’avons jamais de simulations axées sur la collaboration. Ce serait intéressant d’intégrer cela dans le cursus » - étudiante en sciences infirmières

Un outil polyvalent

Le jeu « Le voyage d’Eugène » a été conçu par le Dr. Christine Laurent, médecin hygiéniste et ludopédagogue avec la collaboration d’Emeline Boreux, graphiste et illustratrice. « Le développement du jeu s’est étalé sur un an et demi, le temps de concevoir une structure suffisamment robuste pour accueillir des énigmes variées et des objectifs pédagogiques multiples. Sa polyvalence repose sur la possibilité de modifier l’énigme centrale, d’adapter les indices et d’orienter le débriefing vers différentes compétences selon les publics.  Cet outil peut en effet être transposé à d’autres disciplines, telles que la gestion de projet ou l’ingénierie par exemple », explique Christine Laurent, conceptrice du jeu.

Jeu Le Voyage d'Eugène

L’interactivité au cœur du cursus de médecine générale

Cette expérience s’inscrit dans le cadre d’une série de journées immersives proposées aux étudiants du Master de spécialisation en médecine générale de l’UNamur. « Les étudiants sont principalement en stage durant leur master. Ils ont toutefois plusieurs journées plus académiques lors desquelles nous nous efforçons de développer des activités interactives », explique Catherine Magnette, Chargée d’enseignement et médecin généraliste. Les prochains ateliers porteront ainsi sur la collaboration interprofessionnelle en cas d’épidémie en maison de repos et sur la collaboration avec les médecins-conseil et médecins du travail.

Etudiants autour d'un jeu de plateau