Acquis d'apprentissage

A la fin du cours l’étudiant sera capable de :

  • Expliciter le cycle de vie d’un projet informatique.
  • Identifier les actions à mener en tant que chef de projet lors des différentes phases de celui-ci.
  • Résoudre les problèmes de qualité et risques associés au déroulement du projet.
  • Maîtriser des méthodes et outils qui aident un chef de projet à mener à bien le déroulement du projet.

Contenu

  • Gestion de projet : méthodes, référents, modèles, certifications, cycles de vie.
  • Essentiel d’une méthode de gestion de cycle de projet.
  • Gestion des risques.
  • Gestion de la qualité.
  • Gestion du temps, de l’effort et des ressources.
  • Estimation et modèles de régression.
  • Gestion des objectifs et du périmètre.
  • Gestion des rôles.

Exercices

Les labos, jeux de rôle et simulation seront réalisés en salle.

Méthodes d’évaluation

Méthodes d'enseignement

  • Exposés magistraux.
  • Labos.
  • Jeux de rôles.
  • Simulation.
  • Exercices.
  • Manipulation d’outils.
  • Projet sur étude de cas réelle par groupe d’étudiants.
  • Exposés étudiants.

Méthode d'évaluation

Examen écrit ou oral 45 %
Projet 40 %
Exposé étudiant 15 %

Sources, références et supports éventuels

  • B. Boehm, Software Cost Estimation with COCOMO II, Prentice Hall, 2000
  • W. Royce, Software Project Management: A Unified Framework, Addison-Wesley, 1998
  • F. Brooks, The Mythical Man-Month, Addison-Wesley, 1995.
  • A. Stellman, Applied Software Project Management, O’Reilly, 2005
  • P. Jalote, Software Project Management in Practice, Addisson-Wesley, 2002
  • P. Kruchten, The Rational Unified Process, Addisson-Wesley, 2003

Langue d'instruction

Formation Programme d’études Bloc Crédits Obligatoire
Master de spécialisation en informatique et innovation Standard 0 5
Master de spécialisation en informatique et innovation Standard 1 5