Acquis d'apprentissage

  • Pouvoir gérer un projet de développement en groupe, de l'analyse à l'implémentation et les phases de tests
  • Pouvoir maîtriser des technologies différentes (middleware, bases de données, framework Web, environnements de développements, ...)
  • Pouvoir modéliser un système d'informations
  • Pouvoir exposer oralement les principaux délivrables d'un projet
  • Être capable d'appréhender de nouvelles technologies et méthodes
  • Être capable de choisir l'architecture la plus adaptée pour mettre en oeuvre un système d'information
  • Être capable de mettre en place les meilleures tactiques architecturales pour satisfaire les qualités fonctionnelles et non fonctionnelles.
  • Être capable de résister au stress et de gérer les problèmes relationnels d'une gestion en groupe.

 

 

Objectifs

Le laboratoire poursuit un double objectif :

  • L'expérimentation des principes méthodologiques du Génie Logiciel sur un projet de bonne taille
  • L'intégration de compétences acquises dans d'autres cours (programmation, architecture, ingénierie du logiciel, gestion de projet, sécurité, bases de données, ...)

 

Contenu

Le laboratoire consiste en la réalisation, par de petits groupes d'étudiants, d'un projet informatique de bonne taille couvrant une grande partie du cycle de vie du logiciel, de la spécification des besoins des utilisateurs (qui sont par essence informels et incomplets), jusqu'à la livraison et la mise en test d'une première solution logicielle, en passant par la conception d'une architecture logicielle globale, son raffinement, l'implémentation et l'intégration des différents sous-systèmes qui la composent.
Le laboratoire se termine par une démonstration du logiciel réalisé.

Méthodes d'enseignement

Une partie du laboratoire se déroule en classe avec l'encadrement d'un enseignant, une grande partie se réalise à domicile ou dans nos locaux par groupes.

Méthode d'évaluation

L'évaluation est basée sur les présentations orales, les rapports, et les démonstrations du système. La cotation se fait a priori pour le groupe mais peut être ajustée de manière individuelle en fonction de l'implication de chaque étudiant. 

Cette unité d'enseignement doit être réussie lors de la première session. La seconde session est réservée aux seuls étudiant·e·s dont l’échec serait dû à des circonstances exceptionnelles et pour lesquel·le·s il reste possible de concevoir un dispositif pédagogique rencontrant les attentes du cours (par ex. les acquis d'apprentissage)  en fonction des prestations de l'étudiant·e en cours d’année. Par exemple, une implication positive dans la dynamique de groupe s'avère nécessaire.

 

Sources, références et supports éventuels

Langue d'instruction

Formation Programme d’études Bloc Crédits Obligatoire
Master 60 en sciences informatiques (horaire décalé) Standard 0 9
Master 60 en sciences informatiques (horaire décalé) Standard 1 9