Le jeu vidéo n’est plus seulement un loisir : il est devenu un objet d’étude à part entière. Et Fanny Barnabé en est l’une des figures à l’UNamur. Littéraire de formation, elle s’est tournée vers les « Game Studies » pour mieux comprendre les univers fictionnels complexes qui l’ont toujours fascinée. « C’est à cause du jeu vidéo que j’ai étudié la littérature », confie-t-elle avec un sourire. Aujourd’hui, elle s’intéresse à un phénomène en plein essor : la diffusion de parties de jeux vidéo en direct sur des plateformes comme Twitch.

Twitch

Twitch, entre humour et discours toxiques

Sur Twitch, des millions de spectateurs regardent chaque jour des streamers jouer à leurs jeux préférés. Cette pratique, appelée le « jeu secondaire » (un concept développé par la chercheuse Julie Delbouille de l’ULiège), consiste à jouer par procuration en regardant quelqu’un d’autre tenir la manette. « Certains ne jouent plus eux-mêmes, ils regardent d’autres jouer. C’est devenu une manière à part entière de consommer le jeu vidéo », explique Fanny Barnabé, « Twitch est un espace où l’humour règne, souvent sous forme d’ironie ou de second degré. Mais c’est aussi un lieu où la toxicité peut se développer très rapidement ». D’où la thématique de sa recherche actuelle : à partir de quand un propos ironique devient-il violent ? À partir de quand peut-on déterminer si un propos est acceptable ou non dans le contexte du jeu vidéo ?

Une industrie en pleine mutation

Le travail de Fanny Barnabé ne s’arrête pas à Twitch. Elle a aussi étudié la narration dans les jeux, les tutoriels, ou encore les pratiques créatives des joueurs, comme les fanfictions ou les « machinimas » (des films réalisés à l’intérieur même des jeux).

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Le jeu vidéo est un terrain d’étude incroyablement riche et interdisciplinaire 

Fanny Barnabé Chargée de cours au Département « Sciences sociales, politiques et de la communication » de la Faculté Economie Management Communication sciencesPo (EMCP)

Et ce terrain évolue vite. Très vite. « Le jeu vidéo est passé d’un loisir de niche à un phénomène de masse. Aujourd’hui, plus de 90 % des jeunes y jouent », rappelle-t-elle. Cette popularité s’accompagne d’une transformation économique : dans le contexte du capitalisme de plateformes, la pratique du jeu tend à devenir rentable, monétisée, professionnalisée. « On est passé du jeu qu’on achète une fois, au modèle du “game as a service”, et au streaming, où les streamers professionnels convertissent d’une certaine manière leur expérience de jeu en revenus publicitaires. »

Un miroir de notre société en mutation

Pour Fanny Barnabé, il est difficile de prédire comment l’univers du jeu vidéo va évoluer à l’avenir. « Il devient très difficile de parler du jeu vidéo comme d’un objet unique, tant les pratiques sont diverses », explique-t-elle. Entre les jeux mobiles comme Candy Crush, les compétitions d’e-sport ou les aventures collaboratives en ligne, les usages sont multiples et reflètent la complexité de notre société numérique.

Candy Crush

Cette diversité s’inscrit dans un contexte plus large : celui du capitalisme de plateformes. « Le jeu, qui était à la base une pratique de loisir, est aujourd’hui intégré à des logiques de rentabilité », observe la chercheuse. Le streaming, en particulier, illustre cette transformation : jouer devient une activité productive, génératrice de revenus, parfois même un métier à part entière.

Fanny Barnabé – portrait

À 36 ans, Fanny Barnabé a récemment rejoint le rang des académiques de l’UNamur. Elle est chargée de cours au Département « Sciences sociales, politiques et de la communication » de la Faculté Economie Management Communication sciencesPo (EMCP). Elle y donne des cours aux étudiants des trois années de bachelier en médias interactifs et participatifs ou encore en digital transition. L’année académique prochaine, elle dispensera le cours de narration médiatique et storytelling.

Fanny est aussi une passionnée du Japon. En 2017-2018, elle a réalisé un séjour postdoctoral d'un an à Kyoto, au sein du Ritsumeikan Center for Game Studies, sous la direction du Professeur Hiroshi Yoshida, à l’aide d’une bourse Marie-Curie COFUND de l’Université de Liège (cofinancée par l’Union Européenne). Ce séjour était consacré à l’étude du paratexte des jeux vidéo.

Lors de la mission académique organisée par le Wallonie-Bruxelles International, en marge de l’exposition universelle d’Osaka, elle a pu retourner à Tokyo et à Kyoto pour retisser des liens avec différents collègues spécialisés en game studies et mettre en place des partenariats de recherche entre les institutions japonaises et l’UNamur.

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